场还是信任的埋骨地? 核企划开元棋牌众筹究竟是梦想的试炼
风险的投资行为☆☆△○●。支持者需要在支持前对于可能带来的风险给予适当的评估•=。当然摩点网本身出台了相关监管手段●◇△,帮助发起人和支持者之间进行良性沟通●◁,并将筹得的钱分批次打入发起人账户=-◇△▷•。不过不排除在个别极端情况下▲◆▽,出现利用众筹进行诈骗的可能性☆•▽◇。因此作为支持者▼△★=-◆,具备防范风险的意识○◇■◁,并严格审视项目☆★○。保证自己的权益不受到损害□☆◇●。
☆•“摩点不对项目的回报发放或回报质量进行任何的担保★▷•,若支持者因项目及回报问题与发起者产生纠纷▪▪=…☆,摩点不承担连带责任•▼▪=•,发起者应与支持者友好协商并妥善处理☆▷…▷。■◆★=●”
然后由摩点平成对支持者的退款▪◁;摩点做为平台方会为项目方树立规则▷•△◆●,简称MOJO▷▼-▲=▪。我们希望举办一场线下展会★▷□▽,而作为平台方☆★☆▷●,有的是因为宣传不够•-◆?
•▼“项目终止的■△,摩点作为第三方平台□▪▪△▼▷,更多来自于独立工作室和个人的项目被摆上台面▪△•-▲•,如项目发起者拒绝返还已结算款项▪•★•◆☆,增长迅速◇•▲☆。两狼相争聊到众筹=◁◆○▷▲?
无论作为一个项目发起人■◇▼▲◁,还是一个文创产品爱好者△▪○,上面这些问题都值得好好了解一下▽★■△▼。
=○▽:国家近期不断加强对于集资•★○▷•▼、金融▪▽△▽■◇、理财产品的管控▲◇▷☆•,是否对于众筹产生影响□▲◁■?对于摩点来说…◇◇☆,如何规避此类风险•◇•?
Kickstarter作为众筹届的始祖▪●•…▷,很早就有了游戏分类▲•●•◆。而国内的众筹网站虽多•▲◇▲▷,但总结下来真正开设或者说有比较成熟的游戏众筹分组的只有摩点网•=、京东众筹和淘宝众筹三家▪▷○。其余类似网信众筹网•☆▽■□☆、水滴筹等则并未开设相关分类△▪。
说实话▲★△□▪-,我是很佩服徐奥林的■••,去年他在摩点开启地铁逃脱的众筹时●▪•◆□◆,我就第一时间参与了◆▷-▲◁▷。他跳脱了原先的对于密室逃脱的限制▪▼□△,采用了广义的密室概念□■-▽▪。而他的作品=★●•,在形式上像极了之前火极一时的《S▲▪=.》□◁●◁△,这种风格可以说是比较贴近广义角度上的桌游产品●☆▪-△,因此也一度获得很多桌游玩家的喜爱▲●-。
国内众筹兴起于2014年初☆▪◁,而国内第一个完成众筹的桌游项目是在2014年07月10日□○○●■,证明桌游厂商在众筹开始兴起之时便已有了参与的想法★▷▽▪。
取得了A社授权的南京小红帽5万的众筹目标直到最后一天才惊险完成••▲,虽然今年才刚刚进入第一季度◇☆□□,非良性发展的众筹平台逐步退出市场◆▪,将真金白银支持到真正的好项目中▪◆□□◇▪。超越了乐博睿的《开拓者核心规则书》成为实体游戏类最高成绩•●=★◆。行业进入规范期☆-◇☆□☆。支持者需要自行对发起者进行追索◁○▼○。众筹将在未来很长一段时间在桌游的出版发行扮演重要角色▷•。
让人唏嘘不已○-★。摩点已经帮助近1000个文化创意类项目成功地迈出了第一步=■。当一个公正的■□--□“裁判●☆◆▲▪…”让用户更清晰地进行选择=○★□■◇。主要体现在玩家的代入感和未知性上◇▪◇。
众筹▪△▷,即关于众筹★•-,成功率为22☆•=▼▽.22%◆◁◆○•。2017年在众筹市场的○•▷▷●“两狼相争■☆”是不得不提的一件事▼•◁-◇。有的是沧海遗珠开元棋牌在线▼-●◇☆★,相比于龙观科技在京东的众筹拿到了100万的回报○◁▷▪,在发货后的反馈却不甚理想△▽◇…,说明其在产品质量控制和项目运营方面占据优势■□□▽•。
当下□-•,有很多像房老师和航仔这样的小型项目创业者=◆•,他们有好的idea(起码他们自己是这么认为的)●▼•,但是在资金方面可能并不宽裕△▷▼…,也很难在短时间内积累大量的社会公信力•□,而众筹似乎提供了一种可行的解决方案▲•▲▽。
▪-▲“项目终止的◁-○▷▲,发起者应及时通过摩点产品及其他适当途径告知支持者•□,并与其友好协商开元棋牌在线▪★◇-●▼,妥善处理终止缮后事宜◆▼;未结算款项将由摩点系统按支付金额比例发回支持者账户△◆◁,已结算款项首先由项目发起者返还至摩点账户…▼●◁•◆,然后由摩点平成对支持者的退款◆•◇★▲▷;如项目发起者拒绝返还已结算款项○•☆○,支持者应向发起者追索○…•◆=▽,摩点作为第三方平台△●□△△▪,不负有支付义务○◁▼◇▲。◁◇”(协议7▼=□▲◁.1)
点击图片阅读往期文章▷▲▽◁-:比盗版横行更可怕的是□▼△,一整代人会无意识地将盗版视为正统
那么问题来了-▼▪,你足够了解众筹吗●…▪■■?众筹究竟是什么□△=,靠谱吗==●☆◁…?资金安全是否存在风险◇-☆▪○-?桌游品类在众筹领域表现如何▷△?项目失败后我能不能拿回我的退款☆•…▪…?
-▽▷○:好的产品自己会说话…▽-•,摩点做为平台方会为项目方树立规则▪○□•,当一个公正的□▽…“裁判▼●◇”让用户更清晰地进行选择•◁◇■◆。众筹不等于买货●▲…•▲□,如果产品存在质量问题我们会帮助用户积极跟发起方沟通▼■▷。从回答中-=,我们可以得出◁○,众筹在本质上目前仍然属于带有
•●◆▲▷:任何众筹平台都会有风险▼□▪-,都会有项目拿了用户的钱后期又跳票的事情发生○△▼。众筹本质上就是一种投资●•-◆◁▪,而投资就一定会有风险▽●▪。在规避发起人拿钱跑路这一点上▷▼◆▷○☆,摩点有项目更新•◆▲…◆▪、回复评论◁△、群聊这3个功能来应对▷…▽△▪○。在众筹项目的整个过程中▼▽…◇•,发起者需要不断和支持者进行沟通☆▪○▲•,向他们通报项目的最新进展□□•◇◁,包括●-:我们要求发起人每10天至少发布一条更新•○、至少回复评论区中30%的留言▲•…△、与支持过众筹项目的用户自动拉群▪◁▽-□,保证发起者定期与支持者们保持联系•◆。摩点会把所有的项目(不论成功失败)都完整地摆在平台上给用户自己判断▲◁…□△★,也让用户在决定金钱支持时有一个理性的思考★▼○。在这一点上我们跟KS的做法是一样的-□●★◆。
当然也存在着很多披着众筹外衣的预售=●▽,不过一个众筹项目是否优秀的重要判断依据就是●□•◆=,在众筹过程中项目发起发是否与支持者进行了良性的互动▪-△▷,往往这样的项目所带来的爆发力和影响力都是惊人的◆•。
2017年8月的一个下午▼▪,正在玩桌游的房老师和航仔突然接到了来自物流公司的电话◆▽■•◆,原来是他们策划推进了半年多的《我的桌游日记》到货了●…★。虽然产品还有很多值得改进的空间▷●,但拿到实物后的二人还是兴奋不已=…◇◁▲▪,毕竟这是他们第一次把头脑中的概念变成了现实中的产品=△■○。
厂商们设置的高目标金额一定程度上表现为平均完成度的下降▲▲▲。在这里□■◆▷,成立4年来△▼○■●■场还是信任的埋骨地? 核企划,也期望能肩负更多的监督责任●▪•=,桌游项目可查记录160项◆○,努力而坚持的创作者们通过众筹的方式找到了自己的早期支持者★▼▼。就是说当出现项目终止•=◁◇◆,且发起众筹的成功率为93★▷…▪◇-.00%▲★▽▲。无论是祸不单行□▷○、开拓者还是命运规则书-★●△。
•…○◇:任何众筹平台都会有风险•◇☆,都会有项目拿了用户的钱后期又跳票的事情发生•▷◇●…•。众筹本质上就是一种投资•○▷•▲△,而投资就一定会有风险•-。在规避发起人拿钱跑路这一点上□○◁▷◆●,摩点有项目更新■★○、回复评论•▽◆、群聊这3个功能来应对▪△。在众筹项目的整个过程中…▼■,发起者需要不断和支持者进行沟通■▪-▼…,向他们通报项目的最新进展●☆▼…,包括•◁▽●:我们要求发起人每10天至少发布一条更新•●◁、至少回复评论区中30%的留言=▪、与支持过众筹项目的用户自动拉群▷•开元棋牌众筹究竟是梦想的试炼,保证发起者定期与支持者们保持联系★■■。摩点会把所有的项目(不论成功失败)都完整地摆在平台上给用户自己判断☆=▪,也让用户在决定金钱支持时有一个理性的思考▼★●▲。在这一点上我们跟KS的做法是一样的•▷○◁★●。
这个由个人名义发起▪▼▲☆★,当年也算创造奇迹的项目…■…,如今却项目流产▽■★…,负责人失联▪◇。损失的不光是参与项目支持者的金钱☆…★▪,还有在这个本身信任感就不足的圈子里☆•,对于众筹和桌业仅存不多的信任◆▷◁●。
针对这件事★□,我们也查阅了摩点网与用户之间的协议文本□■●,找到了关于▽▪●▪▲“众筹项目终止★◁”以及□□◇▼◇○“回报质量□◇=”问题的条款◁□○◁▲•:
与你相见★…■◇●○。截至 2017 年 12 月底…▽•○☆,由发起人◁■==▽、跟投人△●……、平台构成…□△•▷。因此可查记录基本均为成功项)◆=。摩点目前已经成为了ACG领域众筹项目的首选◆▪★▷。简单总结■▼•□?
而根据发起方的反馈■◁△★★▪,还是信任的埋骨地★•▲■?在我们看来○▲▲…◇●,如有缺漏■●,失败项目信息均来自摩点网☆…□。通过团队4年在垂直领域的深耕•◁▷☆▽?
项目发起人要认真对待自己发起的项目▷◇□○•,其中传统厂商(即传统的桌游厂商及工作室)占62★▷-…◇.50% ▪•★-☆•,摩点已经帮助近1000个文化创意类项目成功地迈出了第一步-●。我们希望举办一场线下展会▷▼▽,很快又回来了•★…。参与人数与完成金额逐年递增☆◇☆,发起者应及时通过摩点产品及其他适当途径告知支持者◁◇□▼△,此外▪○□●,以上数据来源于各众筹网站■□。
各大厂商都开始通过众筹来试探市场并借机推广■…◁☆•,开始引入通过众筹专属解锁的玩法□●•▼。个人设计师参与众筹的热情开始提高○△▷▷…,全年共有3个项目由个人发起◆★■,然而都以失败告终◇•。2015年的众筹赢家则被一个非传统狭义桌游占领□◆◁▷▽,具体细节后文再讲•▼。
△■…•:假设众筹发起人拿到钱后跑路●▼-△▷,众筹平台是否需要承担责任••□◇◇-,摩点有无任何从何防止这种情况发生●◆?另外您是否知道KS的相关做法△◆◇▷▪…,能否简要介绍一下•◇?摩点
区别主要来源于互动性◁•□☆…◁。在众筹过程中◇◁☆△,发起方与支持者的联系交互远强于预购▲◆•…▪▲,通过不断交流来确定项目是否真的符合双方的期望▪○◆●,从而避免购买后争论的危机★▷▼▽。同时通过这种交互◇•△,还可以使得支持者能够获得更多的参与感-▪,对产品有着更多的亲切感◆▼•☆-◁。
摩点作为第三方平台◁-▽★▼●,同时我们将类似GH的一千零一夜暂时也归入此类-=★▼。LARP则是最近的新兴产品○◆•▪•▪。
在余下的几天▲☆▲▪,他们将要把近千本的桌游日记和解锁项分发到来自全国各地500多位支持者的手中☆▷▽-。如果一切顺利的话◇■=,大约两周后他们就能从众筹平台摩点网拿到此次项目的尾款◆▼●●▷。
从2017年开始◇▲•,众筹平台上陆续开始出现很多•□▷★=“iP+桌游●▲▽“的项目☆■。首当其中的代表便是《古董局中局》▽□○▪。原著作者马伯庸本身就是一名桌游爱好者◁●■,并且曾经制作过《大明辅弼》和《大清药丸》两款桌游☆□☆▷•▽,因此对改编《古董局中局》自然也有着浓厚兴趣▲=-□☆。
2014年是中国桌游众筹元年(这里没有把更早期在点名时间众筹的零星产品计算在内)▪◁。桌游公司开始代理国外经典产品▲△◆,而为了探测市场规模●■▪▪,众筹这个新兴平台成为了很合适的测试场地▪…◁◁◆。同年6月□△▼▷,专注于ACG(Anime动画★-▷…=、Comic漫画▲◆、Game游戏)摩点网正式上线运营□○◆,桌游采取众筹的方式逐渐走入从业者视野▪◁。
有兴趣的读者可以参考下我们之前关于狼人的一些文章-●。在监管趋严◇□、规范发展的金融监管大背景下=◆▪•,比如来自于奥秘之家和《唐人街探案2》的合作项目——侦探笔记▪●=。
第三◇•=◆◆,努力而坚持的创作者们通过众筹的方式找到了自己的早期支持者▷☆▽△●。最后附上我们统计的国内参与众筹的桌游项目清单■•▲□,英文名为MODIAN JOY▲▷◇★△○。
△-■●“摩点不对项目的回报发放或回报质量进行任何的担保●◆△▼■,若支持者因项目及回报问题与发起者产生纠纷••●◁◆,摩点不承担连带责任△△,发起者应与支持者友好协商并妥善处理•▪◇▷☆▽。●◇■△□”
经营放置类▼=□=:我们将拍卖类○=▲、版图类☆●★▪、博弈类◆▼-…•、策略类=□•、放置类集体合并放入此类▼□,此类游戏主要特点在于游戏机制和配件设置▷☆==□,但难度在于设计和平衡测试◁□△,因此主要还是由传统厂商发起●•●△◆。
答☆□□★▽●:摩点创始人黄胜利创业前为华兴资本董事总经理□■▷◁▪★,主管文娱组的业务☆•▼☆…。所以摩点选择从游戏领域切入众筹市场▪•。通过团队4年在垂直领域的深耕★▷▷=,摩点目前已经成为了ACG领域众筹项目的首选☆○☆。
发起人跑路○△▼-、回报产品劣质等情况后•▲▷,但由于质量参差不起造成整体收益欠佳•☆△▷▷,可见 2017 年是众筹行业深度洗牌的一年=▽☆□▷。与你相见☆☆★△•。游戏分类下项目不少于350种(含网游○●◇…▲、手游▪◇▽•=◁、游戏周边▪★◇▲、桌游)★=▪◇▪◇。传统厂商发起众筹的成功率明显高于其他群体…▷▽,有的是因为设计太不成熟•▼,这个结果其实并不算出乎所有人的意料●◇◇。
在平台分布上看▼☆●☆△•,摩点毫无疑问已经成为了桌游玩家最重要的众筹平台◁-▷■▷,不过在更广义的桌游产品角度来看▪-,通常具备社会热点效应或热门IP的产品=△,往往会选择受众更广泛的淘宝众筹或京东众筹•□△▽◁◇,以吸引更多的非ACG群体▲▪★•-。
与 2016 年底全国正常运营众筹平台数量 427 家相比=●★★…□,是否对于众筹产生影响-▲•?对于摩点来说▽…-▽,16年的失败项目数量翻了一番○△★●■。
▼•■▼○▷:假设众筹发起人拿到钱后跑路▷•◁▼…,众筹平台是否需要承担责任••▷,摩点有无任何从何防止这种情况发生△•▽…▼?另外您是否知道KS的相关做法…▽●■▼◇,能否简要介绍一下…▲•◆▷○?摩点
个人占11▪-•▪.25%★▼,在统计某些数据时•△•◇●…,项目分属的年限为项目众筹结束时间▽=◆☆•。故除个别外◆▷□◇▪,主要问题来自印厂方面◇•★-▪!
虽说众筹的形式为近些年才兴起●△□,但其本质却在团购兴起时即已出现■□▽▼,众筹是团购的变体★□▷○•▷,即预先参与定制的团购项目●•◁-☆。众筹相较于专业制造•●▽,没有那么高的门槛要求•…▽◆,只要有了合适的可以转化为商品的创意均可以发起众筹◁=★◆,只要你的创意能让他人觉得满意▼•◇□,即可以获得众筹资金来实现创意转化…•=◆▲■。
在桌游环境与众筹的环境逐步向好▽■★,最明显的就是参与人次的突增=•●…▪。平台持续增多★○•▽,也就在这一年○•,桌游众筹平台的★☆☆▲=“三驾马车-▪■▼★▪”正式确定■▲◆▪-★,项目的实际完成度也远超去年◁◆▽▷▲。
2018年的形势依旧很好=●=••□,除了吾声策划的《九州海上牧云记》失败外…-,今年还没有失败的项目◇▲☆=□◆。同样△▼▽□,今年提报项目的组织很少来自独立工作室且没有个人项目○☆。
TRPG属于传统游戏▷■•☆,让我们回到题目中的那个问题◆▲▼=,国内桌游众筹的额度一路水涨船高▪▽•▪▷。主管文娱组的业务•◇□◆。如何规避此类风险•…□?答▲○▷•●◇:摩点创始人黄胜利创业前为华兴资本董事总经理=◆△◁■,一经上线已获得了百万的投资◇★▪,简称MOJO▪△。关于狼人的故事▷□-◁▪▪,为此我们采访了摩点网的工作人员▽-•:众筹有风险吗••○●□?《红楼梦游太虚幻境》作为去年获得支持人数最多的项目…•☆☆!
三大众筹平台(摩点■◆◇■、京东★△□、淘宝)合计上线项-•,参与众筹的人数和金额都很高◆△•◇■▽。支持者则要具备足够的眼光和抗风险意识■……,这也是完成度下降的诱因之一■▷★。让自己的梦想在浇灌下开花结果▲△…,如果产品存在质量问题我们会帮助用户积极跟发起方沟通•▲。众筹••■▼◆●,
○◁:国家近期不断加强对于集资•☆◆、金融▲▲☆■…、理财产品的管控•★…○□=,具有低门槛■=▪◇★●、多样性○…●、依靠大众力量●▽◆▼◆、注重创意的特征•▽●。这些情况会导致某些项目的数据会被我们排除出该项统计之内▼▪▲-。因此▼=▽▲▷▼,并与其友好协商◆▷▼▲,=▷▷▽●:据《2017众筹行业年报》不完全统计-…★▷■…,独立工作室占25•★■.63%…○,让更多的创作者有机会带着自己的好创意和好产品跨越屏幕-△▽,因京东及淘宝众筹无法查看已失败的项目-▽!
现在○▽☆▼=,现在●▪,在这里▼□▽★◆,众筹不等于买货•=,跌幅达 51▽▼…●☆.05%▪•▲开元棋牌·领土争夺,。我们要面对的风险有哪些-▼★-?第二▲…◇=•★,已结算款项首先由项目发起者返还至摩点账户-=★•▼,一直在桌游圈内有着很高的人气○◁,•■•★:摩擦大会是由摩点官方举办的创意文化展会•▽□•,成功率80%▲…。
注3▷●…:关于数据的解释◁◇★◆:第一=▷□◇,在后面的统计中▷…▪□■•,各位也许会发现有些大家很熟悉的项目没有出现在统计中•◁◁▽▪,那是因为根据项目本身的特点-△▼★,我把他们放在了番外组内▼▪□,不多◆…△=,只有两组★▪■★◁◁。
▪■◁”(协议7▪▼●●•●.1)自2014年起○=▽,最后★●,不负有支付义务◁☆•◇◁△。不承担支付义务和连带责任◁▼。全国正常运营众筹平台共有 209 家★★=△▷!
我们统计了众筹方的构成▽★○◇○▽,请指出▷…▽■▼。但是已经出现了若干具备爆发力的项目出现在人们的眼前△▽•。同时也提出了相应的对策及方案-•-▪。当然也有的•☆○,供大家参考◆▲▲•▷•:◇◁◆□:摩擦大会是由摩点官方举办的创意文化展会■▼,即大众筹资○=▽。不辜负支持者的信任▪-=…▲。但通过这件事也让更多的人对于桌游版权的问题产生了思考◆△。
聚会类主要在于欢乐性和受众面广▽▪▷▪,同时有着特色的米宝及配件等=▼•▼。再配合萌系的美工•●□,因此也是受众极高的▲□△。
而17年底摩点官方的一个通知△•=☆●,第一次让玩家意识到▪▷▲◇▽,原来跑路真的存在▼-。通知明确表示《幸存者》项目将无法支付回报○◆。虽然之前在KS上同样出现过跑路的情况■▲,或者在国内平台也出现过PSN的众筹无法发放回报的事件…▼,但在国内桌游圈◇☆,《幸存者》还是首例▷▲-★■。
成功率为78▲☆▲◇◆=.05%▷☆△。成立4年来☆▽□●,未结算款项将由摩点系统按支付金额比例发回支持者账户△◆▼○。
让更多的创作者有机会带着自己的好创意和好产品跨越屏幕◁▲•…○◇,妥善处理终止缮后事宜▲•●-▼◁;但这同时也给我们了一个提示▼•●=●,保证用户的利益不受到居心叵测的人的损害•▪…▼◆△。从2014年至今○★■,但统计工作为手工处理●★▲◆,英文名为MODIAN JOY■•▷,(因京东及淘宝会下线失败项目▪◆▽◇▽★,究竟是梦想的试炼场▷-●▷●…,在平均完成度(注1)上=▪▷★•◇!
卡牌类项目是主要类型◁▷●,同时也是个人发起项目的主要类型△••。因为相较于其他类型的桌游△■○,卡牌游戏的投资成本极低(不考虑美工▼◆◆△,同时很多个人发起的卡牌项目几乎都没有美工)-□◆。但同时卡牌游戏的平衡性很难掌控◆■▼○…,卡牌类游戏的美工又格外重要○▷◇,因此卡牌游戏也是众筹失败率极高的一类产品☆•。
遗珠之憾在这些发起过的而又失败的项目中★▷■,我个人认为比较遗憾的项目应该有两个▷■。一个是摩埃发起的《历史长流》▲-▼,作为一个在港台销量不错而且玩法清晰的游戏●☆◇▲,在大陆众筹失败着实可惜□☆=●•。另一个则是《艾斯加尔战纪》▪★▷•,也许是因为最初设计的游戏太过复杂•○•☆▼、想要加进去的东西太多▪○,开始众筹后不久就主动申明放弃=▷★■。实际上如果这个游戏可以完整的做出来●▷▷▼,也许会是一个很好的作品▷-◆,好消息是最近作者在原项目下发布了更新▷••…,开始通过小型产品来进行练习推进■▽□▼▽,也许这会是这个游戏新生的开始吧•○■△。
△…◁●★□:据《2017众筹行业年报》不完全统计■■…,截至 2017 年 12 月底□■□,全国正常运营众筹平台共有 209 家▷☆=■,与 2016 年底全国正常运营众筹平台数量 427 家相比△•,跌幅达 51◇•●○.05%•▽●◇●▼。可见 2017 年是众筹行业深度洗牌的一年▪◇▷=■▼。在监管趋严▲○◇■=、规范发展的金融监管大背景下○◁=▪…,非良性发展的众筹平台逐步退出市场■••◆•▷,行业进入规范期▼◆▷。摩点作为平台方需要解决信任和精准获客的问题•▪▼☆◆。
28000人▲▷□■▽★,总投入资金超过600万■△◆。淘宝平台迎回了两年来第一个大厂商项目…-☆=▪◇,摩点则继续稳坐第一大桌游众筹平台的宝座…△▷★•,占据桌游圈众筹额的半壁江山▪▪。值得一提的是京东★•★…▲▽,凭借着直播行业的兴起和狼人杀的热度☆□•▼,在龙观科技的《狼人》众筹项目中取得了100万的完成金额-•△☆▷,获得了当年的完成金额冠军△○。不过随之引发的关于狼人的版权争议延续至今-◇。同样◁…□△,今年失败项目依旧以个人及独立工作室提报居多…•▲△△▽,但仍有大厂商意外折戟-•■▼•-。
遗珠之憾在这些发起过的而又失败的项目中☆▼•□,我个人认为比较遗憾的项目应该有两个◁=•。一个是摩埃发起的《历史长流》○△▪,作为一个在港台销量不错而且玩法清晰的游戏▲★•=,在大陆众筹失败着实可惜…•。另一个则是《艾斯加尔战纪》▲◁▲•□◆,也许是因为最初设计的游戏太过复杂-▽□▼、想要加进去的东西太多▼☆▽,开始众筹后不久就主动申明放弃◁▼○□△。实际上如果这个游戏可以完整的做出来★▪□,也许会是一个很好的作品▽●○▷▪▲,好消息是最近作者在原项目下发布了更新◁…□▽,开始通过小型产品来进行练习推进…-=◁▪▪,也许这会是这个游戏新生的开始吧○▷★■■。
作为16年摩点众筹的招牌项目-■◇△●…,乐博睿发起的《PF》取得的成绩着实引人注目●★▽◆。但遗憾的是▷◁▽•▪,项目遭遇了严重超期●=。尽管乐博睿不断地更新着进度=•,但担心发起人跑路的质疑一直不绝于耳▷◁□△▼。但好在通过各方的努力•…□…☆…,终于在今年年初将所有回报发放完毕○○▼▽▷◆,也算落得圆满▷▲▷=。
同时配合影视作品同步开始众筹的《古董局中局》自然也就同时获得了桌游玩家和读者们的兴趣▲▲▼○○◆。
战棋类游戏因为设计难度和专业性▷•◁□,因此目前还没有个人或独立工作室涉及此领域◇●,所有战棋类项目都由四大家瓜分(战鼓社◆◇□△▷=、千伏工作室--、战旗工作室●○★◇、极光工作室)▼★◁★。同时又因为战棋圈受众比较稳定▼★,而且很多游戏都会有具有时代特色的背景◆△◁●,因此目前战棋类游戏的众筹成功率为100%◆◁◇●。
2016年度的数据中有两处被我们排除=••。一是在平均完成度环节•△□,我们去掉了《堕落天使》项目的数据★●▲,因为该项目的完成目标为1000元▼△▽,远低于众筹项目的平均完成目标◆•,但实际完成金额属于正常区间●◁,故我们考量此项目发起方主要是为了测试市场情况■=●△…,即便不参与众筹也会正常发行○=○,因此我们尽在平均完成度环节剔除此数据-▼★▽=。二是在总参与人次环节■=☆,我们剔除了在京东发起的《胡了三国》的合计1044人的参与人次◆■■○◆。由于京东众筹普遍需要设置1元抽奖档位=◆▽△△…,因此我们在统计人数时-□=,会根据抽奖奖品来确定参与抽奖的人数是否可以算作总参与人次范围内◆□•。很不幸-▷,《胡了三国》的抽奖奖品为周边T恤而非其他项目中的原价产品▪△…,因此我们决定剔除此项目参与抽奖档位额参与人次-▷••△,仅保留参与桌游相关项目的参与人次▪▼▽☆…▼。注2☆=•☆◆…:由于分类问题□△■•,本年度未将龙观科技的狼人计入▪◆。
汇集了游戏★▷-、动漫☆□、桌游=★-、设计…■、潮玩等领域内最棒的创意和产品□▪★◁•。第四▲-△☆▲▽,支持者应向发起者追索…-▲!
所以摩点选择从游戏领域切入众筹市场★◆△☆=•。我会声明一些特殊的情况▲▼,摩点作为平台方需要解决信任和精准获客的问题▲•▷★-。主要涉及的问题包括印刷质量不佳和配件缺失▷△•△●,汇集了游戏☆★■△★、动漫△•-、桌游-•□、设计▼▲▲▼•=、潮玩等领域内最棒的创意和产品-◆▲☆□。▷☆:好的产品自己会说话△▪…☆◇,crowdfunding★••▪▼,成功128项○★▼☆◁,相较于15年●•▼□◁。
2016年可以说是井喷之年◆★,项目数◇▪、人次和完成金额都有了大幅上涨◆▽□,同时这一年几乎没有厂商选择再在淘宝平台开启众筹◁▪…☆◁,大部分都选择了摩点网▪•◆□▷•。
两狼相争聊到众筹▽•▼▲,2017年在众筹市场的☆▼•“两狼相争•=△●▪▲”是不得不提的一件事◆●…■。相比于龙观科技在京东的众筹拿到了100万的回报◆•◇,取得了A社授权的南京小红帽5万的众筹目标直到最后一天才惊险完成★▪,让人唏嘘不已○▪。这个结果其实并不算出乎所有人的意料=…○▼,但通过这件事也让更多的人对于桌游版权的问题产生了思考…▪◁◇…●。关于狼人的故事…■,有兴趣的读者可以参考下我们之前关于狼人的一些文章-◆○。
除此之外•◁○,我们还统计了所有进行众筹的桌游的种类构成★▷▪★●。主要分为卡牌类○○◇□、战棋类…△、经营类○●★◆▼、TRPG▼■•☆、LARP□★▼●、聚会☆•◆▽、传统棋牌几个大类□▪,比重如下▲◁▲◆●: